Do you recognise in one of the following Unity 3D developer situation?
- Vous travaillez sur votre tout nouveau projet Unity et vous ne savez pas par où commencer ?
- Vos classes Controller deviennent-elles massives et difficiles à comprendre ou à faire évoluer ?
– You feel like what you are planning to do will result in spaghetti code after a few modifications? – You spend a considerable amount of time fixing edge cases bugs?
- L'ajout d'une nouvelle fonctionnalité implique souvent une régression ou une refonte massive ?
– Do you feel guilty when your client says “This used to work”?
- Votre application est constituée d'un ensemble de modules étroitement couplés ?
- Vous ne savez pas pourquoi votre classe Player est maintenant étroitement liée à la classe Enemy ?
- Vous avez l'impression que le compromis effort/bénéfice avec l'application du TDD sur Unity n'en vaut pas la peine ?
Vous pourriez adopter une approche de développement logiciel plus robuste dès maintenant. Vous n'êtes pas obligé de vous en tenir à MVC et aux classes massives MonoBehaviour. Il existe de meilleurs moyens de développer des features Unity 3D.
Vous savez que MVC n'est pas suffisant pour les grands projets Unity. Au fur et à mesure que votre application grandit, vous vous retrouvez avec de grandes classes et votre vue est liée à vos modèles de données. Vous n'avez aucune possibilité de réutilisation, vous ne savez même pas comment la tester tant il y a de couplage.
Vous avez donc essayé de consulter des projets Unity pertinents, des exemples de code, etc., mais le processus est trop lent et vous ne recueillez que quelques petites astuces et non des lignes directrices générales sur l'architecture des applications Unity.
Imagine if you could know quickly and exactly where things are, fix bugs easily and add new features without breaking any existing code, if you could add a new feature and tell very precisely which amount of time it will take to implement.
Une bonne architecture facilite les tests.
Read the Clean Unity Handbook to get details about how to implement this architecture for your Unity projects.
This Handbook demonstrates the concepts using the example of a generic Achievements system which allow the game designer to implement in game achievements easily and allow the player to track its progress and claim some reward when an objective is completed.
It also walks you through how to use the Clean Unity C# templates to generate the different Clean Unity architecture components.
Ceci est une brève description du produit complet qui détaille comment implémenter un système d'objectifs génériques qui sera réutilisable dans tous vos jeux, et facile à étendre !
In this handbook, you will learn how to:
– Apply Clean Unity and the VIP cycle to design Unity reusable modules
– Separate concerns in view controller, interactor, worker and presenter modules
– Write fast and maintainable tests with confidence to make changes – Write unit tests to ensure your application will be open to changes – Deep dive into each Clean Unity component
– How does Clean Unity perform in a large project
– Extract complex interactor logic into workers